Legend of Grimrock 3 - Aide - Les jeux gratuits de Rob Robinson

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Legend of grimrock  : troisième partie


Vous êtes plusieurs à m'avoir demandé quand je comptais mettre en ligne la troisième partie de l'article sur Legend of Grimrock, celle qui concerne les aides. Donc la voici, brute de pomme, sans fioriture et sans image ou presque. A la fin de l'article vous pourrez télécharger un fichier au format rtf, lisible avec pratiquement n’importe quoi, où vous pourrez retrouver en texte tout le contenu de l'article.



Les pages disponibles sur le Web

Legend of Grimrock est un jeu difficile. Il n'est pas impossible de s'en sortir sans aucune aide mais le plus probable est que vous ayez de temps en temps besoin d'un petit coup de main. Heureusement, il y a quelques bonnes pages d'aide sur Internet. Voici les principales:

►Sur jeuxVidéo.com
►Sur Clubic -JeuxVidéoPC
►Sur Game Guide – Gamepressure.com

Les deux premières sont en français. La dernière est en anglais mais elle comporte les cartes les plus détaillées. Dans ma 3eme partie, je m'en suis servi pour mettre à jour les secrets qui m'avaient échappés.
Vous trouverez aussi beaucoup de choses utiles sur un sous-site du «Manoir du chêne gauche», qui traite du jeu dans son ensemble. Les cartes qu'il propose sont très détaillées et très précisément commentées. Pour ne rien vous cacher, je m'en suis souvent servi.
►Legend of grimrock – Manoir du chêne gauche


Malgré l'existence de ces pages, très utiles, certaines parties de Legend of Grimrock m'ont paru difficiles. Je me concentrerai sur ces points. Voyons cela niveau par niveau  :



Aide niveau 1 - Into the Dark (dans l'obscurité)

Il n'y a pas d'obstacle majeur dans ce premier niveau. Vous devriez pouvoir vous en sortir seul. Sinon, les pages d'aide que je vous ai proposées ci-dessus seront largement suffisantes. Toutefois, une remarque: lors de ma première partie (sur trois), j'ai trop négligé les zones cachées, les secrets des différents niveaux. Je me suis contenté de passer au niveau suivant dès que l'occasion se présentait. Grave erreur ! Il faut tout explorer et, si possible, trouver toutes les caches, tous les secrets de chaque niveau. Car des équipements très utiles voire indispensables pourraient vous échapper. Et il faut savoir que si vous les loupez ils ne vous seront pas reproposés plus tard. Le jeu est assez chiche avec le matériel.


Aide niveau 2 - Old Tunnels (vieux tunnels)

Pour moi, la seule vraie difficulté de ce niveau aura été cette pièce carrée au sud-est de la carte. Si vous y entrez et que vous marchez sur une dalle flottante, au centre de la pièce, la porte d'entrée se ferme et trois loges s'ouvrent, libérant trois légionnaires. Pour mes deux premières parties, je me suis coincé dans une loge pour affronter un seul légionnaire à la fois. Après, je me suis rendu compte qu'il est possible de jeter un objet sur la dalle qui déclenche l'ouverture des loges des légionnaires et la fermeture de l'entrée, tout en restant à l'extérieur. Il suffira alors d'affronter les légionnaires un par un.



Aide niveau 3 - Pillars of Light (piliers de lumière)

Pour commencer ce niveau, vous devez utiliser des torches d'une certaine manière. Je ne vous en dit pas plus, vous devriez trouver. Ensuite, il y a beaucoup de difficultés mais elle exigeront surtout de l'habileté et de la dextérité. Il y a quelques mécanismes dont il faut comprendre les ressorts mais rien de bien méchant. Un des passages les plus difficiles de ce niveau consiste à traverser une salle carrée de trois cases de coté dans laquelle deux téléporteurs se déplacent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une fois que vous aurez repéré les deux dalles à pression sur lesquels il faut jeter un objet, tout ne sera plus qu'une question de rapidité.
Ce niveau est par ailleurs bien documenté dans les pages d'aide.



Aide niveau 4 - Archives (archives)

La première difficulté se présente dès les premiers pas dans le niveau 4 : à peine entré, le passage se ferme derrière vous et vous vous retrouvez emprisonné dans une grande pièce rectangulaire avec deux elder-herders, ces champignons qui expulsent à votre approche un nuage toxique verdâtre et qui sont physiquement très résistants.
Préparez-vous avant d'entrer. Donnez à votre archer les armes les plus puissantes à tirer à distance. Préparez votre mage pour tirer un sort de feu. Préparez des potions de soin pour le maximum de vos persos, tous si possible. Faites une sauvegarde et entrez. Tenez vous à distance des champignons. Surtout ne vous laissez pas acculer dans un coin. Sortez le plus vite possible des nuages empoisonnés. Malgré tout, vous subirez les atteintes du poison.  Donnez des potions de soin à vos personnages les plus affaiblis.
Il vous faudra probablement recommencer plusieurs fois en reprenant une sauvegarde. Moi, j'ai galéré pour ma première partie, un peu moins à la seconde, presque pas à la troisième.

Une fois éliminé les champis, dont l'un vous à laissé une clef pour ouvrir le passage, vous accédez à une sorte de hub qui va vous donner accès, via des téléporteurs, à quatre sanctuaires qui ne sont reliés entre-eux que par une case comportant un téléporteur. Ces 4 zones s'appellent :

The Catacomb
Time and Tide
Trails of Thought
Beast Garden and Menagerie


Dans chacun d'elle vous trouverez un parchemin avec un message sibyllin. Ramassez-les et surtout gardez-les jusqu'à la fin. Vous en aurez besoin pour passer au niveau suivant.

The Catacomb (téléporteur nord-est)

C'est le plus facile. Commencez par lui. Ici, il s'agit de trouver comment forcer trois fosses à se fermer pour vous laisser le passage.

Beast Garden and Menagerie  (téléporteur nord-ouest)

Ici, pour ouvrir le passage vers la sortie, vous devez trouver le moyen d'emprisonner les légionnaires mort-vivants dans les trois cellules du lieu. Ce passage est très intéressant pour la progression de vos personnages car c'est la première fois depuis le début de l'aventure que les ennemis réapparaissent après avoir été tués. Il faut vous en servir pour faire monter le niveau d'expérience de vos personnages. Ici, chacun des miens a gagné au moins un niveau, certains deux. L'obstacle sera le manque de nourriture. Mais vous pourrez y revenir plus tard, en repassant par le hub, pour délivrer l'un des légionnaires et refaire un peu d'XP.

Time and Tide (téléporteur sud-ouest)


Dans Time and tide vous devez apprendre à gérer les ouvertures et fermetures de nombreuses trappes. C'est coriace, sans plus. Je ne vous donne pas les solutions car vous pouvez y arriver sans tricher.
Notez qu'il y a un livre donnant six points à répartir en compétences secondaires pour un magicien. Vous devez trouver le moyen de mettre la main dessus.

Trails of Thought (téléporteur sud-est)


Dans cette partie du labyrinthe vous devez essentiellement traverser une pièce carrée de 9 cases dont une moitié est occupée par des téléporteurs, qui s'activent ou se désactivent en fonction de votre avancée.  Le but est premièrement d'accéder à un "bouton" pour ouvrir la porte en bois qui se trouve à l'opposé au sud-est. Deuxièmement, de vous rendre à la porte en bois.
Certains téléporteurs vous ramènent à votre point de départ, ce qui signifie que votre itinéraire n'était pas bon. Il faut recommencer jusqu'à isoler la bonne séquence de déplacements.
Intellectuellement, il est satisfaisant de comprendre comment trouver le bon chemin. Par contre, c'est peu intéressant et vraiment fastidieux.  Essayez au moins de faire un bon bout du chemins seul, pour vous prouver que vous pouvez y arriver. Puis finissez avec la solution.
La bonne séquence  : depuis le point de départ, effectuez les mouvements suivants:
avant / avant / avant / droite / arrière / gauche / arrière / droite / avant / gauche / arrière / gauche.
Vous arrivez à l'angle sud-est. Pivotez à gauche et appuyez sur le bouton dans le mur. Re-pivotez à droite est faire les mouvements :
avant / droite / arrière / gauche / avant / droite / arrière / droite / avant / gauche / avant / droite.
Vous voilà devant la porte ouverte.

Une fois que vous avez parcouru les 4 sanctuaires, vous avez 4 parchemins avec une inscription. Dans le "hub" il y a quatre niches. Vous devez mettre dans chacune d'elle le parchemin qu'elle attend. Sur le mur proche de chacune de ces niches vous avez une inscription qui est le début d'une phrase que vous devez compléter avec le texte d'un parchemin :

Caverns still echoing (Les cavernes continuent de rendre l'écho)... by his call (de son appel)
Crimes forgotten (crimes oubliés)...  but never forgiven (mais jamais pardonnés).
Eternally imprisoned (éternellement emprisonné)... to depths beyond measure (à des profondeurs au-delà de toute mesure)
Put to sleep (mis en sommeil)... but still dreaming (mais toujours rêvant)

Lorsque vous posez le dernier parchemin, les téléporteurs se désactivent et de nouveaux couloirs s'ouvrent. Il en sort un ennemi particulièrement redoutable par le nombre : les scavengers, sorte d'insectes verts géants. Ils sont très rapides et accélèrent quand ils vous voient. Le mieux et de se prévoir une planque pour se requinquer et les avoir par groupe d'un ou deux. Il y a ce qu'il faut pas très loin. Regardez votre plan.

Une fois les scavengers éliminés trouvez le levier qui réactive les téléporteurs et retournez faire un peu d'XP dans le sanctuaire Beast Garden and Menagerie. Libérez un légionnaire et quand vous êtes fatigués revenez vers le cristal du hub pour vous restaurer. Ne mangez pas vos provisions !carré


Aide niveau 5 - Hallways (couloirs)

Au niveau 5, dans la partie centre-est, il y a une pièce rectangulaire où vous attendent deux passages délicats. Lorsque vous entrez, vous avez à droite un passage fermé par une grille et au fond à gauche une porte en bois derrière laquelle vous attendent des champignons toxiques herders.

Le passage derrière la grille : ici se trouve une salle de 4x3 cases dont 9 cases ont des trappes amovibles que trois boutons permettent de fermer et d'ouvrir. Deux boutons sont sur le mur près de vous. Vous devez les actionner de tel sorte qu'un chemin s'ouvre vers le troisième bouton, qui se trouve au fond de la salle. Lorsque vous arrivez à ce bouton il faut que les trappes bougent pour que vous puissiez atteindre un recoin au fond où se trouve une clef nécessaire à la poursuite de l'aventure.
Je vous laisse trouver la bonne combinaison pour y arriver. C'est une fois que vous prenez cette clef que les choses se corsent : vous êtes aussitôt attaqué par un crowvern et un wyvern, sortes de montres ailés dont le deuxième, qui lance des éclairs, est très puissant.
Pour corser le tout, le passage vers la sortie s'est refermé. Il n'y a qu'une seule solution pour s'en tirer : sauter dans une trappe ouverte. Vous tombez au niveau en dessous où un téléporteur vous ramènera à l'entrée de la salle. De là vous pourrez tuer les deux monstres, en refermant la grille entre deux salves.

Derrière la porte en bois : J'ai galéré pour ouvrir cette porte car les solutions proposées sur Internet sont fausses. Voici très exactement ce qu'il faut faire :
Dans l'ordre, appuyer sur le bouton près de la porte en bois, puis sur le bouton du mur opposé. Revenir vers le levier et l'actionner dans les deux sens 4 fois (donc 8 mouvements), en prenant soins de le laisser en position haute. Aller au bouton près de la porte et appuyer dessus une nouvelle fois. Normalement, la porte devrait s'ouvrir. Garez-vous car les champis empoisonneurs sont coriaces. Le mieux est d'utiliser la grille qui se ferme un peu plus loin.
Réussir ce passage n'est pas indispensable à la poursuite de l'aventure. Vous trouverez ici de la nourriture et le chapeau de conjuration, dont je n'ai pas compris encore à quoi il pouvait être utile.

Dans la partie centre-ouest du niveau, il y a une grande pièce que vous reconnaîtrez facilement quand vous y serez. Elle comporte un damier de 20 fosses équipées de trappes mobiles, en position ouverte. Sur le mur, un levier et un bouton. Si vous actionnez le bouton, les trappes se referment une par une en traçant un chemin qu'il faut parcourir très vite car les trappes s'abaissent à nouveau  au bout de deux secondes à peine. J'ai trouvé que c'était l'un des moments les plus difficiles de tout le jeu. Mais à la troisième partie j'ai parcouru le chemin du premier coup, sans tomber une seule fois.
Appuyez sur le bouton qui déclenche les ouvertures / fermeture et concentrez-vous sur les dalles qui s'ouvrent (et non sur celles qui se ferment). Observez bien le chemin, ça va vous aider. Puis lancez vous en sautant sur la trappe qui vient de se fermer.
Si ça peut vous être utile, voici le chemin à parcourir : avant / avant / droite / droite / avant / avant / avant / gauche / gauche / arrière / arrière / droite / droite / avant / avant / gauche / gauche / arrière / arrière / gauche / gauche / gauche /avant / gauche.
Faites-vous lire la séquence par quelqu'un, si vous n'y arrivez pas.

Une fois franchi le damier, un passage s'ouvre vers une grande salle gardée par un crabe géant. Le monstre tué, vous verrez une clef d'or dans une alcôve. Lorsque vous la prenez, le passage par lequel vous êtes arrivé se ferme et quatre cellules s'ouvrent laissant entrer dans la pièce deux spore-herders, ces petits champignons qui tirent des spores toxiques vertes, un elder-herder et un crabe géant. Dans cette salle, si vous combattez les 4 monstres, vous allez en baver ! C'est dur, mais je l'ai fait après avoir vu mourir mon équipe plusieurs fois. Néanmoins il y a une méthode beaucoup plus astucieuse: en posant un objet sans valeur dans l’alcôve en échange de la clef, le passage par où vous êtes arrivé reste ouvert. Vous pouvez repartir sans combattre les monstres, mais vous vous priveriez de ce qu'il y a dans les cellules. Le mieux est de prendre la clef, de laisser les loges s'ouvrir, de reposer un objet quelconque pour rouvrir l'entrée et de combattre les ennemis en utilisant le couloir pour vous replier. Au besoin vous pourrez même vous planquer derrière la grille, par là où vous êtes arrivé.
Après ça, vous devriez reprendre le damier dans l'autre sens.  Mais le mieux est de sauter à l'étage inférieur depuis une fosse ouverte. Vous pourrez ensuite remonter facilement au niveau supérieur.


Aide niveau 6 -  Trapped (pièges)

Un niveau long et souvent difficile.

L'entrée : dès que vous passez la porte d'entrée dans le niveau, une grille tombe derrière vous et vous êtes pris en étau par trois araignées. La bonne méthode : préparez vos munitions et foncez tout droit pour ne pas vous laisser acculer. Si vous franchissez le barrage, l'espace étant assez vaste, vous devriez vous en sortir.
Seulement voilà, il n'y a pas que les araignées, il y a aussi un ogre. Lent la plupart du temps, l'ogre accélère à une vitesse foudroyante dès qu'il vous a repéré. S'il vous percute alors que vous êtes encore dans la ligne de sa charge, il n'est pas rare que un ou deux de vos persos meurent dès le premier assaut.
Sa massue frappe moins fort et rate souvent mais quand même ! Mieux vaut vous tenir à distance de cet ogre afin de le tuer à petit feu, à coup de flèches magiques et de sorts.  

Ramener l'orbe de radiance : arriver à l'orbe de radiance, de couleur bleue, est relativement facile. C'est repartir avec qui est vraiment hard. Dès que vous la saisissez dans son alcôve deux crabes géants se précipitent vers vous avant que vous ayez le temps de ressortir.  J'ai essayé toutes les astuces pour m'échapper avant l'apparition des crabes: rien à faire. J'ai bien du recommencer 20 fois avant de m'en sortir. J'ai utilisé toutes les potions possibles (rapidité, sulfure, soins, énergie), des carreaux de feu, l'épée de feu que je venais de découvrir... J'ai fini par pouvoir repartir avec mon orbe de radiance. Ce passage est très dur et il n'y a pas de secret pour le réussir.

Les gardiens de feu : dans la partie sud-ouest du niveau il y une vaste zone percée d'une quinzaine de fosses gardée par deux gardiens de feu qui, eux, peuvent léviter au dessus des trous. Ce sont des ennemis redoutables, qui, de plus, réapparaissent rapidement lorsque vous les avez tué. Les vaincre a été difficile mais plus encore d'atteindre les parties de la zone barrées par des fosses ouvertes, au delà desquelles se trouve une clef dans une alcôve (on l'aperçoit de loin); ainsi qu'une pièce cachée, qui contient un ultime gardien de feu et deux objets précieux : une cotte de maille et l'épée de Nex, l'une des meilleures du jeu.  
Pour les atteindre vous devez trouver le moyen de refermer quelques unes des trappes. La méthode est simple : vous avez un premier bouton facilement accessible sur un mur.  Lorsque vous l'actionnerez, vous aurez quelques secondes pour atteindre une fosse qui se ferme pour un bref instant, le temps pour vous de pousser un nouveau bouton, qui va fermer une autre fosse devant un nouveau bouton, etc.
Le principe est simple d'accord, mais se déplacer assez vite pour pousser tous les boutons avant qu'une fosse ne se rouvre pour vous engloutir, ça ce n'est pas simple du tout ! J'y suis parvenu avec ma deuxième équipe, après beaucoup de tentatives. Pour ma troisième, c'est ici le seul passage où j'ai préféré utiliser un cheat code pour faire apparaître les objets manquant plutôt que de recommencer cette gymnastique éprouvante.
Pour réussir, l’entraînement est ici primordial. Il y aura un moment où vous gagnerez les dixièmes de seconde dont vous avez besoin pour réussir.

Lorsque ma deuxième équipe est arrivée dans cette zone, elle a eu beaucoup de mal avec les gardiens de feu. En effet, j'avais poussé prioritairement la compétence magie de feu de mon mage pour avoir la boule de feu (niveau 13), mais pas assez pour avoir le bouclier anti-feu (niveau 16) qui protège toute l'équipe. Malheureusement, les boules de feu ne font rien aux gardiens de feu.  Mon sort pour enchanter les flèches avec le feu n'étaient pas plus efficace.
J'avais également développé la compétence glace, assez pour avoir le sort flèches de glace (7) mais pas assez pour l'éclair de givre (13). De toute façon, je me suis rendu compte que les sorts de glace n'était pas très efficaces.
Pour ma troisième équipe, j'ai poussé la magie de feu et la magie d'air de façon à arriver devant les gardiens de feu avec 16 en magie de feu et 14 en magie d'air. ce qui m'a permis d'avoir le bouclier anti-feu, les flèches de foudre et l'éclair de foudre. A ce moment là je me débarrassais des gardiens de feu presque aussi facilement que des escargots.

Bouclier de valor : lorsque vous avez fini la zone avec les gardiens de feu, remontez vers le nord et bifurquez vers l'ouest pour accéder à un escalier vers le niveau 7. Il donne sur une porte en bois qui s'ouvre si vous avez l'épée de Nex. Au fond une gargouille. Lorsque vous approchez vous êtes téléporté dans une grande salle carrée de 7 cases de coté, au niveau 11. Et là, c'est le cauchemar! Vous êtes aussitôt assailli par une horde de Scavenger, les insectes géants verts. Je ne sais pas combien mais plusieurs dizaines. Je vais être honnête, je n'ai jamais réussi ce passage. Ceci dit ce n'est pas indispensable à la réussite du jeu. Si vous renoncez, vous laissez simplement derrière vous le bouclier de valor, le meilleur du jeu.

Les Haunted Halls : au nord-est il y a un vaste labyrinthe peuplé de légionnaires qui reviennent après que vous les ayez tué. Ce sont les Haunted Halls (les salles hantées), fermées par une grille.
Il y a plusieurs caches ici mais il y en a une qu'il faut absolument ouvrir car elle contient une clef dont vous avez besoin. C'est une portion du labyrinthe qui est caché derrière une paroi amovible. Sur la carte du site du manoir du chêne gauche, elle se trouve devant la case 10a. Celle-ci s'ouvre lorsqu'on passe sur une dalle amovible, qui se trouve assez loin, case 10d. Le problème, c'est qu'on ne peut pas activer soi-même le mécanisme et arriver à temps avant que le passage ne se referme. Il faut donc compter sur un légionnaire pour le faire à votre place. J'ai essayé mille fois de les attirer sur 10d et de courir vite en 10a mais j'arrivais toujours trop tard. C'est pourtant la solution proposée sur les pages d'aide. J'ai fais autrement: je me suis abstenu de tuer les légionnaires et je me suis posté devant 10a. Je bougeais un peu d'un côté ou de l'autre, je faisais un tour et je revenais en 10a.
Il y aura toujours un moment ou un légionnaire en promenade marchera sur la dalle 10d et vous ouvrira le passage...

Faire de l'XP et accumuler de la nourriture : le reste du niveau six n'est pas toujours facile mais les aides existantes sont bien documentées. Donc je n'y reviens pas. Par contre, deux observations importantes :
Dans la partie nord-ouest, où se trouve le labyrinthe de folie (assez facile à traverser) les escargots reviennent par groupe de trois voire quatre au bout d'un certain temps. Parfait pour faire un peu d'XP mais surtout pour accumuler de la bouffe.
Retournez souvent dans les Haunted Halls pour faire de l'xp contre les légionnaires. Malheureusement, au niveau que vous avez atteint, tuer des légionnaires n'est pas très bien payé. Tuer les gardiens de feu ou les crabes est bien mieux pour monter rapidement en expérience, mais c'est aussi plus dangereux. Et ils sont plus rares.



Aide niveau 7 - Ancient Chambers (anciennes chambres)

Vous avez déjà rencontré des gelées vertes mais cette fois il y en a des quantités et elles sont vraiment chiantes et dures à tuer. Il n'y a pas de secret, faut y arriver, c'est tout. Dans l'ensemble le niveau est dur mais il n'y a rien d'extraordinaire à découvrir. Les mécanismes sont analogues à ceux que vous avez souvent rencontré jusqu'ici. Quelques remarques quand même:

Le Labyrinthe des Ombres : au sud est de la carte, il y a un très vaste ensemble parsemé de piliers appelé Maze of Shadows (le Labyrinthe des Ombres). Dans cet espace vous êtes renvoyé à l'entrée dès que vous vous approchez un peu trop de la lumière. Pour le traverser vous devez vous déplacer de zone d'ombre en zone d'ombre. Voilà pourquoi vous ne devez pas avoir de lumière sur vous. Vous pourriez éventuellement utiliser un sort d'obscurité mais ce n'est pas indispensable.

7 leviers sur un mur : dans la salle où il y a 7 leviers la bonne combinaison est: haut, bas, haut, bas, haut.

Porte de fer : la pièce du secteur KLM / 9 à 13 (voir carte du «Manoir du chêne gauche») pose un problème délicat: vous devez ouvrir la porte de fer car les bottes de chitine vous y attendent et l'un de vos personnages physiquement faible en a besoin. Seulement vous devez d'abord intercepter 30 projectiles tirés par des gargouilles. Ces projectiles ne vous feront pas mal mais si vous en loupez un seul, vous devrez tout recommencer. Au début c'est assez lent mais très vite ça s'accélèrent. A la fin on a à peine le temps de voir ce qui se passe. Il faut s’entraîner et avoir des réflexes pas trop mous. On finit par y arriver. Je vais vous aider un peu.
Il y a trois allées ; au fond de chacune d'entre-elles une gargouille. L'allée du fond, l'allée centrale, l'allée de l'entrée. Pour intercepter les éclairs vous devez vous déplacer rapidement de l'une à l'autre. Voici la séquence exacte, à partir du premier tir, qui a lieu au centre:

Centre / Centre / Fond / Fond / Entrée / Centre / Entrée / Fond / Fond / Entrée / Centre / Fond / Centre / Entrée / Centre / Fond / Entrée / Fond / Entrée / Centre / Fond / Centre / Centre / Entrée / Centre / Fond / Entrée / Fond / Entrée / Centre

L'idéal est que quelqu'un vous dicte les déplacements.



Aide niveau 8 - The Vault (le caveau)

La difficulté est croissante dans ce niveau où il y a beaucoup de passages hard mais peu de nouvelles surprises. Le moment le plus difficile sera ce très long couloir (18 cases), le lightning conduit (conduit de foudre), parcouru par un nouvel éclair toutes les 5 secondes (quelque chose comme ça dans mon souvenir).  Tout l'art du jeu consistera à ouvrir les passages latéraux, en trouvant notamment plusieurs boutons mal placés, sans se ramasser trop d'éclairs. RAS sinon.


Aide niveau 9 - Goromorg Temple I (temple de Goromorg I)


La chambre à damier : la première difficulté arrive avec la chambre à damier (Checkered Room), une pièce de 12 cases chacune dotée d'une dalle à pression. Selon comment vous disposerez des objets sur les dalles, la grille du fond s'ouvrira. Il y a une multitude de combinaisons possibles mais un parchemin trouvé plus tôt comme le nom de la chambre vous mettaient sur la voie : il faut transformer la pièce en damier. Il ne restait alors plus que deux possibilités. Voici la bonne :



Les carrés noirs représentent les cases avec objet. Vous devrez sacrifier six objets. D'où l'intérêt de garder tout le temps quelques trucs pas très utiles mais pas très lourds (même un parchemin fait l'affaire).

Couloir farceur : en vous déplaçant dans un long couloir, au nord de la carte, guettez l'affichage. Dès que vous constatez comme une sorte de sursaut, c'est que ce couloir farceur vous à fait faire un ½ tour. Effectuez donc à nouveau un 1/2 tour et reprenez votre marche en avant. Le phénomène se produira une seconde fois.

Lézards des glaces : à ce stade, la principale difficulté viendra des lézards des glaces. Des adversaires très résistants et nombreux. Restez à distance et prévoyez des itinéraires de fuite. La plupart des lézards tués laissent un énorme morceau de viande, très lourd mais qui remplira totalement les ventres de vos personnages.
Quelques lézards ré-apparaîtrons plus tard, après que vous ayez éliminés les premiers. Pensez-y pour faire de l'xp et accumuler de la bouffe.  

Le sanctuaire extérieur (Outer Sanctum) : c'est une très grande salle comportant trois appendices de forme identique, chacune doté d'un téléporteur.
Avant d'entrer d'y entrer, prévoyez des potions de soin et d'énergie. Une fois à l'intérieur, la porte se referme vous contraignant au combat au corps à corps avec trois gardiens de feu. Foncez dans la pièce et dirigez-vous vers l'une des trois salles voisines, en essayant d'éviter de vous faire coincer. Avec un peu de chance, seul un gardien vous suivra et vous pourrez ensuite les éliminer un par un, en vous ménageant des pauses.
Une fois que vous les avez éliminé, empruntez les téléporteurs. Ils vous ramènent au centre du sanctuaire mais vous reviendrez de l'un d'eux avec un parchemin où il est écrit III - II - I - III
Regardez les inscriptions sur les murs devant chaque téléporteur :
Salle du sud : Sun of Hatred (Soleil de haine)
Salle du nord : Hands that Slaughther - Eyes that Deceive (Mains qui massacrent - Yeux qui trompent)
Salle de l'ouest : Three - Ancient - Beings of Deep (Trois - antiques - êtres de profondeur)
C'est un peu bancal, mais il y a Un soleil, DEUX mains et DEUX yeux, et TROIS êtres de profondeur.
Ce qui nous donne l'ordre dans lequel vous devez emprunter les téléporteurs :
III = ouest
II = nord
I = sud
III = ouest


Cuirasse de valor : si vous suivez ce schéma, vous sortirez du sanctuaire pour être téléporté dans la partie centrale de la carte. Plusieurs difficultés vous y attendent. Notamment vous tomberez certainement au niveau 10 dans un grande salle où vous attend la cuirasse le Valor, la meilleure cuirasse lourde du jeu.
Mais comprendre comment ouvrir la grille derrière laquelle elle se trouve n'est pas évident. Si vous n'avez pas trouvé voici la bonne méthode:

1/ mettez des torches dans les supports vides sur les murs
2/ mettez-vous sur la case où deux zones d'ombre (relatives) se croisent.
3/ tournez-vous vers le nord et lancez n'importe quoi puis tournez-vous l'est et recommencez (vous pourrez récupérer ces objets après). La grille s'ouvre.
Si vous ne trouvez pas la bonne case, c'est celle marquée d'une étoile sur ce bout de plan. Prenez le téléporteur pour remonter.

La grande galerie : au sud de cette carte, vous rencontrerez une autre difficulté avec une longue galerie que vous ne pouvez parcourir que jusqu'au 2/3. Arrivé là, un téléporteur invisible vous ramène au début du corridor.
J'ai essayé 1000 combinaisons pour franchir cet obstacle sans me rendre compte qu'un parchemin donnait la solution. Enfin, de façon un peu sibylline. Comme les solutions données sur les sites en français ne sont pas claires, voici la bonne méthode :
1/ Positionnez vous juste à l'entrée du corridor (vous devez avoir un mur proche de chaque côté de vous tandis que vous regardez vers le fond.
2/ Faites les mouvements suivants : 2 x avant / droite / avant / gauche / avant / droite/ 3 x avant / gauche / 4 fois avant / droite / avant / gauche / avant / droite / 3 x avant / gauche / 2 x avant.
Et voilà, vous êtes arrivé de l'autre coté. A présent, le téléporteur invisible a disparu et vous pouvez parcourir ce corridor comme d'habitude.

Autre passage un peu obscur : dans la pièce à l'ouest occupée au centre par un cristal de vie, il y a quatre alcôves où vous devez poser des objets (vous pourrez les récupérer après).
Alcove nord-ouest, Unraveller of Mysteries: mettre une clef
Alcove nord-est, Game's Bane with head of steel: mettre une flèche ou un carreau d'arbalète
Alcove  sud-ouest, Severed Dread : mettre un crane (d'où l'intérêt d'en avoir gardé un, je vous avais prévenu).
Alcove sud-est, Tear of the Land : mettre une pierre

La trésorerie (Treasury) est une pièce carrée avec trois loges fermées par une grille. Normalement, vous avez une clef pour ouvrir n'importe laquelle des trois loges. Vous devez faire un choix. Pour ma part j'ai choisi les jambières de plates, très bonne pièce d'armure lourde.

La grande spirale finale : quand vous y serez vous comprendrez aussitôt de quoi je parle. Plusieurs ogres vous y attendent et je ne peux pas trop vous aider. Juste une observation : pas très loin de l'entrée de la "spirale" il y a un bouton dans le mur qui vous permet de ré-ouvrir l'entrée, qui se refermera une fois que vous aurez approché le centre de la spirale. Mieux vaut le repérer avant qu'un ogre fonce sur vous pour vous écrabouiller sur cette porte fermée.  


Aide niveau 10 - Goromorg Temple II (temple de Goromorg II)

Ce niveau est long et beaucoup d'aventures vous y attendent. De nombreux Goromorgs s'y cachent. Ce sont de puissants magiciens, d'apparence humaine, que vous avez d'ailleurs déjà vu sous forme de statues dans les niveaux précédents. Les Goromorgs sont protégés par un bouclier magique et ils peuvent utiliser plusieurs magies différentes, contrairement aux ennemis rencontrés jusqu'ici. Ils agissent à grande distance et de plus, ils sont les seuls ennemis du jeu à être assez intelligents pour ouvrir les portes et les grilles derrière lesquelles vous vous cachez. Mais à part ça, on les tue comme tous les autres ennemis. Pas grand chose d'autre à dire. Si vous patinez, les pages d'aide sur Internet suffiront.


Aide niveau 11, 12 et 13 - The Tomb (la tombe), The Prison (la prison) et The Cimetery (le cimetière)

Les développeurs en avaient-ils un peu marre ? Les derniers niveaux sont assez limités en taille. Les salles du niveau 11, vous les avez déjà parcouru depuis les niveaux précédents, sauf celle qui contient l'arme de puissance (voir plus bas). C'est pourquoi dans le jeu vous passez directement du 10 au 12.

La partie finale se déroule au niveau 12, le 13 n'étant qu'une grande réserve de pièces détachées.
Ces deux derniers niveaux ont un point commun : leur aspect radicalement différents des précédents. Jusqu'ici on baignait dans un univers médiéval-fantastique. Là, on voit apparaître la technologie moderne avec la tôle et les éléments mécaniques. Un peu à la manière dont on concevait la technologie au milieu du 19eme siècle, dans le gothique anglais. Vous comprendrez quand vous y serez.
Le niveau 12, the cimetery, est le niveau ou vous affrontez le boss final, l'intuable, un cube  qui se déplace en pivotant sur lui-même dans une unique grande salle. Avant cela vous devrez tuer plusieurs warden, des géants à allure humaine armés de deux masses d'arme énormes. Des ennemis très fort mais classiques. Une fois que vous aurez fait le ménage, tombez au niveau inférieur, le 13, cimetière des objets mécaniques. Vous aurez à y affronter des ennemis habituels et surtout à mettre la main sur quatre pièces mécaniques spécifiques, au milieu d'un monceau de pièces au rebut. Les pièces que vous devez récupérer s'appellent: un bladed gear, un infusor, un steel gear et un morceau de minerai d'ore.
Il faut ensuite retourner au niveau 12.

On ne peut pas venir à bout de ce monstre sans savoir comment faire. Or, comment faire est justement ce qui est difficile à découvrir tout seul dans le jeu. Voici dont les étapes à suivre:

►Premièrement, il faut réveiller le monstre car vous avez besoin de lui pour vous ouvrir un passage vers l'extérieur. Pour cela il suffit d'insérer sur chacune de ses 4 faces visibles l'une des 4 pièces pièces récupérées au niveau 13. Vous trouverez l'intuable  immobilisé au centre de la prison, entre les quatre piliers centraux. Dès que vous avez posé la dernière pièce il s'ébranle et cherche à vous tuer. Où que vous alliez dans la prison, il va venir vous chercher. Mais sa réactivation aura ouvert un passage pour remonter au niveau 11 où vous trouverez, dans une salle assez vaste, l'arme de puissance, la seule avec laquelle vous pourrez l'immobiliser.
►Deuxièmement, il vous faut l'arme de puissance. Elle est sur la surface d'un autel, invisible. Pour la voir – et la prendre – il faut éteindre toute source de lumière en lançant un sort d’obscurité. Revenez au niveau 12 pour vous occuper de l'intuable.
►Troisièmement, immobiliser le monstre à plusieurs reprise d'un éclair de l'arme de puissance et lui reprendre une à une les 4 pièces que vous lui avez remis. Il ne s'arrête d'avancer que quelques secondes. Si nécessaire tourner autour de lui pour trouver une face où se trouve encore une pièce.
►Quatrièmement, l'achever. Une fois dépouillé des 4 pièces, le cube peut-être attaqué par tout moyen disponible. Quant il commence à réellement s'affaiblir, il émet des décharges électriques. Ca veut dire que vous tenez le bon bout.
Malheureusement, vous n'êtes pas seul avec le cube. Il y a des aussi quantité de lézards de glaces, gardiens de feu et scavengers, qui vont tenter de vous coincer en attendant que le cube arrive. C'est le bouquet final alors forcément, ce n'est pas de la tarte.
Une fois que le monstre est tué, vous débouchez sur l'espace extérieur, le jeu est terminé.



Cheat codes

Là, ce n'est plus de l'aide mais de la vraie triche. C'est à vous de voir ce que vous devez faire. Je l'ai utilisé quelque fois, surtout pour les besoins des articles de ce site, dans ma deuxième partie. Dans la troisième j'ai mis un point d'honneur à ne pas utiliser de cheat codes, sauf  très rares exceptions.

Faire apparaître la console

Pour activer la console, allez dans "Mes Documents\Almost Human\Legend of Grimrock". Pour mémoire c'est dans ce dossier que vous trouverez aussi les sauvegardes du jeu. Ouvrez le fichier grimrock.cfg avec le Wordpad ou un éditeur de texte.  Recherchez la ligne qui indique "console = false". Changez "false" en "true". La ligne suivante affiche "consolekey = 200". Changez le numéro en "115", code correspondant à la touche de fonction F4. Ensuite, enregistrez les modifications. Lorsque vous démarrerez le jeu, la touche F4 ouvrira la console. Il suffira de taper les codes adéquats et de valider puis de refermer la console par F4.

Les codes

party:heal()

Ce code restaure les points de vie et d'énergie de tous vos personnages et ressuscite les morts, comme si vous veniez de toucher un cristal bleu. C'est le plus utile.

Les autres codes utilisables sont de type spawn. Ils ont la forme: spawn("objet"). Les codes spawn permettent de faire apparaître absolument tous les objets du jeu: nourriture, armes, pièces d'armure, vêtements, livres, ingrédients des potions, etc. Mais il faut trouver comment rédiger le code, car seuls quelques uns sont proposés sur Internet. Pour certains objets, c'est facile. Par exemple, si vous tapez dans la console spawn("arrow"), vous obtenez une flèche ; avec spawn("quarrel"), vous obtenez un carreau d'arbalète.
Mais la plupart des objets nécessitent deux mots, voir trois pour être définis. Le code devient spawn("mot1_mot2_mot3"), sans majuscule. Exemple, les bottes de chitine: spawn("chitin_boots").
Ce n'est pas toujours aussi facile. Pour faire apparaître le livre book of infinite wisdom, j'ai trouvé après quelques tâtonnements spawn("tome_wisdom"). Par contre, pour le tome of leadeaship, je n'ai jamais trouvé. spawn("tome_of_leadership"), spawn("tome_leadership"), spawn("leadership_tome"), spawn("book_of_leadership"), spawn("leadership") et spawn("book_leadership") n'ont rien donné. J'ai renoncé.

Je me suis donné la peine de lister pour moi même les codes d'un grand nombre d'objets, vu que j'ai parfois galéré pour les trouver. Mais je ne vais pas vous les donner. Non, non. Ce serait trop facile. Si vous voulez obtenir indûment l'armure de valor, trouvez le bon code vous-même. Pour cela, rendez-vous sur le Wiki de Legend of Grimrock. Tous les objets du jeu y sont listés avec leur dénomination anglaise, la seule utilisable pour former les cheat codes. A vous de jouer.

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Rob Robinson, janvier 2018

Première partie ?

Deuxième partie ?

 




 
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